【TEPPEN】赤緑大楯アイルー 〜デッキ紹介〜

TEPPEN

デッキリストについて

赤緑大楯のデッキリストは様々あります。どの対面に強くするのかによって構築が変わっていきます。

デッキの比率

赤緑大楯の場合ユニットとアクションの比率がとても重要になってきます。アクションカードが多い方が手札の回りがよくなります。一方、ユニットが多い場合はアクションカードで手詰まりを起こし負けることを回避できます。そのさじ加減が難しく使い手によっても分かれます。オススメの比率はユニット:アクションの比率は12:18】です。

実際にその比率がどんなものなのか確率的にみてみましょう。TEPPENはカードが配られ手札が悪い場合1回だけマリガンし手札を交換できます。ユニットが12枚のデッキでマリガンをし、ユニットカードを1枚以上引く確率は93.988%です。これを踏まえ、もっと確率をあげたい場合はユニットを多くし、もう少し低くてもいい場合はユニットを減らすのもありです。ちなみにマリガンでユニットを2枚以上引く確率は68.220です。

赤緑デッキリストの確定枠

現在の環境で赤緑を組む場合、確定枠カードリストがこちらです。

確定枠のユニットは8体です。どれもが単体で強いのが特徴です。それではユニットとそれぞれの注意点や立ち回りのコツをみてみましょう!

赤緑ユニット

カード名 能力

悲しき守り手ルシア

〈呼応〉:魔人ルシアになる

TFSから実装されたユニット。アクションを使うことで呼応し変身するのでアクションが多いためデッキとの相性は抜群。

ルシアを出す際、自発的にプレイできるアクションカードを用意しておく必要がある。またアクションカードをプレイ時にレスポンス用のアクションの有無が大切であり、赤対面だとはダメージがアクションのケアのためシールドを持った状態がベスト。

変身するタイミングは重要で確定破壊アクション、ダメージアクションのケアに繋がる。ただしアクションを介さない場合いきなりユニットが出てきて変身前に破壊されるなど裏目が大きく、感覚的に1回相手の攻撃を受けるのはいいが、相手に攻撃する場合はいい思い出が少ないため欲張りすぎは気をつけたい。

  1. アクションを使うことで呼応し変身する
  2. 変身する際にアクションカードの管理が大切
  3. 変身するタイミングは欲張らずに

魔人ルシア

〈空戦〉〈俊敏〉
攻撃時:敵ユニット3ダメージを振り分ける

変身後は5コストから6コスになり、〈空戦〉〈俊敏〉が付与されるのでユニットで止めることはほぼ不可能。

また攻撃時に敵ユニットに3ダメージを振り分けるのも強く、相手のユニットに当たる前に3ダメージを振り分ける効果のため、一方的にユニットを破壊し続ける。

強いが故、コントロールを奪われたり、死と生の歪みを使われることが多々あるため、対応策として自害できる一太刀をお守りに携えておくのがおすすめ。ない場合は最低でも武装解除を持っておくことで、コントロールを奪われた場合の対策にはなる。

  1. 〈空戦〉〈俊敏〉最強
  2. 相手のユニットに当たる前に3ダメージを振り分ける効果が強い
  3. 支配や歪みのケアとして一太刀を携えておく、最低でも武装解除を持っておく

リオレウス

〈空戦〉〈臨戦〉
敵ヒーローにダメージを与えた時:
ランダムな敵ユニット1体に自身の攻撃力分のダメージ

ADAから実装されたユニットで〈空戦〉〈臨戦〉で黒対面にとても強いユニット。ただし、赤や緑には低コストで対応カードが多いので2枚か3枚は諸説。

敵ヒーローにダメージを与えると敵ユニットにダメージが飛ぶが、正面のユニットが同じ〈空戦〉、相手ヒーローがシールド状態だとダメージが飛ばないので注意が必要。

空戦ユニットは〈対空〉ユニットやレイヤーの効果でいきなりダメージを受けるので注意が必要。

  1. 〈空戦〉〈臨戦〉で黒対面にとても強いユニット
  2. 敵ヒーローにダメージを与えないとダメージを相手ユニットに与えられない
  3. 空戦ユニットのため〈対空〉や〈空戦〉にダメージを飛ばすユニットには注意

特A級ストライダー飛竜

〈臨戦〉

攻撃時:オプションAかオプションBかオプションCからランダムな一枚を探索

ADAから実装された初手最強ユニット。スタッツも2/7と悪くなく、アクションカードを毎回攻撃時に探索できるのが強く、どの対面でもキープは必須。立ち回り次第ではこのカード1枚で試合を終わられせることも。

アクションカードを使うことでメモリーがすぐ貯められ、無の境地、遺恨の宿敵、キャミィとの相性も抜群。またEXポケットにアクションが貯まるためキャミィのバフ役にもなる。

EXポケットのアクションを使う際にはいくつか注意ポイントがあり、1つは調子に乗って使いすぎないこと、2つめが手札のカードを意識すること。むやみに使うと相手に青MPをあげてしまうことで場合によってはデメリットになる。またEXポケットのアクションを使っているだけでは山札を掘ること、他のユニットを出すことができなく、ストライダー飛竜が破壊された際に手札事故になる場合があるので注意が必要。

  1. ストライダー飛竜初手最強!!
  2. 中盤はキャミィを意識しながらのアクションを使う
  3. EXポケットのアクションカードを使う際に状況把握が大切

溢れる好奇心アイルー

プレイ時:ランダムな味方人間ユニット1体の攻撃力+1、
〈シールド〉付与
ダメージを受けて生き残った時:〈MPブースト:20〉を得る
(ダメージを受けた回数分、〈MPブースト:20〉を重複して持つ)

ATHのユニットで、必須ユニットでは唯一のシナジーユニットである。アクションを介さずに味方人間ユニットに不意のバフやシールド付与は強く、人間ユニットが複数いるのとアーツの相性が良い2点が採用の理由。

そのため初手で出すと人間ユニットがいないためバフもできず、 アーツポイントも貯まってないためとても弱い。また相手視点からは「手札事故している」と悟られるため極力避けた方が良い。

アーツとの相性が抜群で、付与することでMPで大きく相手に差をつけられるため、攻撃力3のユニットの受けとして使うと効果的。

  1. サポートユニットで、人間ユニットがいる場合にアクション介さずバフが強い
  2. 基本的に初手に出すことは稀(相手側視点では手札が良くないと予測される)
  3. アーツを活用し、大幅にMPでアドバンテージを稼ぐ

神脚美技 春麗

〈俊敏〉〈連撃〉

COREから実装ユニットで、大楯との相性が抜群!赤対面は初手に出すと簡単に破壊されてしまうためアーツが打てるタイミングがおすすめ。

〈連撃〉の効果で相手のユニットに4ダメージを与えることができるため、相手ユニットの攻撃をそのまま受けるよりは、攻撃時に破壊することを意識する。

相手ユニットを破壊する際に春麗を出すタイミングは、相手の矢印が半分届いていない時。〈俊敏〉能力はため春麗の矢印が先に相手ユニットに到達。

  1. 赤対面は簡単に破壊されてしまうためアーツが打てるタイミング
  2. 相手ユニットを倒す場合は受けではなく攻撃時
  3. 春麗を出すタイミングは矢印の位置を気をつける

殺人蜂の一撃キャミィ

〈対空〉
プレイ時:自分の手札とEXポケットにあるアクションカードの枚数分、+1/+1
〈メモリー〉:7
〈重貫通〉〈俊敏〉を得る

エリートが集まるHBM出身のユニットで、アクションの枚数分で自身がバフされる為、最大+7/+7の高スタッツが魅力。ただ逆にアクションが少ない場合は低スタッツになるので注意。

序盤からでも手札によっては強いが、メモリー回数を稼ぐことによって〈重貫通〉〈俊敏〉が付与される為メモリー回数を稼いでからがおすすめ。

〈重貫通〉が強くフィニッシャーとしての役割もありいかにキャミィの攻撃が通すのかが大事になってくる。また〈重貫通〉での攻撃時、キャミィと相手ユニットが相打ちになった場合も相手ヒーローにダメージが入る。その為「すれ違い」「裏置き」のスキルが必要

  1. アクションの枚数でスタッツが変わる為手札を揃えることが必要
  2. プレイ時は〈メモリー〉が7貯まっているのを確認
  3. 〈重貫通〉を通すには「すれ違い」「裏置き」のスキルが必要

東照権現 徳川家康

〈俊敏〉
場に出た時:自身を13秒間停止、その後攻撃力+2
攻撃時:場の味方ユニット数分、味方ユニットのHPと味方ヒーローのライフにランダムな+値を振り分ける。

天都の國合戦のユニットで、「鳴かぬなら鳴くまで待とうホトトギス」ばりに13秒停止というデメリットがあるが、それを踏まえた上でも停止が解除されると攻撃力が上がり〈俊敏〉4/8の高スタッツ。

単体で活躍するユニットのため雑に使うことが多く、相手の封印、破壊カードの打ち先にし、それらを使わせる役割がある。そうすることで次の味方ユニットに対して対抗手段がなく優勢に立ち回れるからだ

対赤では、アーツとシールドがあれば無双できる場合が多いが、相手もわかってるためレジェンドリュウ、レオンを常に意識し、封印を構えることや、あえてアーツを使わないでレオンを出させるなどの立ち回りが必要

  1. デメリットを補う単体での強さが魅力
  2. ヘイトを集めるので、無理に延命せずに次のユニットのことを考える
  3. 対赤は守りを固めてもいいが、手札や時間帯などを見極める必要がある

赤緑アクション

カード名 効果

連鎖する喧嘩拳

ランダムな敵ユニット1体に、このバトル中の連鎖する喧嘩拳の使用回数+2ダメージ

HBMから実装されたアクション。1回使うとランダムな敵ユニットに2ダメージで2回目は3ダメージと回数を重ねるごと増えていくので3枚必須カードでメモリーを貯められることで他のカードとのシナジーがいい。

喧嘩拳の強いところは効果以外にはフリスペである点。対象がランダムであるがため、相手ユニットの有無に関わらず使える点がものすごく優秀。というのも赤緑デッキはアクションで手札が詰まることがあるが手札を回すことができる。

ルシアとの相性がいい点も優秀で、すぐに変身したい場合なども重宝する。

  1. メモリー回数を稼ぐことができる
  2. フリスペで手札の潤滑油
  3. ルシアとの相性がいい

無の境地

味方ユニット1体に、このバトル中にアクションカードを使用した回数分、攻撃力+1

DONから実装されたアクションで、アクション回数を稼げば稼ぐほど使用時に攻撃力がバフされるカードであり、1回攻撃した後もそのままの状態。例えるならクイズ番組の最終問題100万点のような一発逆転カード。つまり最強。

注意点はタイミングで、相手プレイヤーもある程度のレベルの場合境地が入っていることは想定しているためあらゆる手段で止めにくるためそのことを意識した立ち回り(ギリギリで使うなど)が必要。

  1. 最終問題100万点=無の境地
  2. 使うタイミングをしっかり見極める

解放への一太刀

ユニット1体に9ダメージを与え、そのユニットと同じ陣営のヒーローのライフ+9

TDAから実装されたアクションで、2コストで9ダメージ与えられる点が優秀なカード。また敵ユニットではなく味方ユニットにも使うことができ、シールドを付与した味方ユニットだと無傷でライフ+9回復できる。

「支配する頭脳」「死と生の歪み」などのアクションに対しての回答であり、自害することでユニットのコントロールを防いだり、墓地に送ることで再生させることができる。そのためこれらのカードがあると予想できる相手場合はシールドを付与しないことを意識する。

  1. 敵ユニットだけでなく味方ユニットにも使えるため汎用性がある
  2. 相手の高コストアクションに対する回答となる
  3. 自害する可能性がある場合シールドをしないことを

生まれついた異能

味方ユニット1体に空いているランダムな枠に移動させるそのユニット+1/+1

〈メモリー〉:2 追加でMP+1

HBMから実装されたアクション。枠にとらわれないカードであり、味方ユニットが2体いる状態で使うと確定でユニットの枠を移動できる。そのため相手のユニットを倒すための枠移動や、逆に守りにも使えるカード。

メモリーが2貯まっている場合はMP+1なのもお手軽の割に地味に強く、盤面展開をしやすくなる潤滑油にもなる。

立ち回りでは相手のレスポンスで返すことを心がける。ただ味方ユニットにしか使えないアクションのため手札事故の原因になる恐れがあるため3枚ではなく2枚採用。

  1. 枠にとらわれないカードで攻守ともにに活躍
  2. レスポンスで返すことを意識
  3. 手札事故の原因になる恐れがあることを念頭に置く

エージェントの記憶

敵ヒーローか敵ユニット1体に2ダメージ

〈メモリー〉:4

代わりに5ダメージ

HBMから実装されたアクションで、メモリーが貯まっていな場合でも2コストで2ダメージで及第点。メモリーが貯まれば5ダメージととても優秀。相手ヒーローに直接ダメージを与えられるのでリーサルになることも多い。

フリスペの点も優秀で、アクションカードではあるが手札を回すことができる。

リーサルを狙う際に気をつけるのは相手のユニットがいない時が狙い目。というのも相手のユニットがいる場合は「身勝手な捕食」、「解放への一太刀」などでリーサルずらしをされる場合がある。

  1. メモリーが貯まっていな場合でも及第点でメモリーが貯まればとても優秀
  2. フリスペで手札の潤滑油
  3. リーサルを狙う場合は相手ユニットがいない時がベスト

遺恨の宿敵

敵ユニットに、このバトル中に使用したアクション数+1のダメージを振り分ける(最大10ダメージまで)

このダメージでユニットを破壊した場合、追加でオプションA、B、Cからランダムな1枚を探索

ADAから実装アクション。アクション回数を稼ぐことでダメージの振り分けが強くなる。アクションカードを使った回数は、数字で表示されるためカウントをする必要はない。ただ、表示されている数字は遺恨の宿敵を含んでおらず、実際のダメージは表示されている数字+1(最大10ダメージまで)である。

相手のユニットを倒す際に使うことが主だが、フリスペのため手札回しとして使える点も優秀。

敵ユニットを破壊した際には追加でオプションA、B、Cも探索できるのでキャミィなどデッキとの相性もいい。

  1. ダメージ振り分けの数字は表示されている数字+1
  2. フリスペで手札の潤滑油
  3. 破壊時アクションカードが探索できるのもデッキ相性がいい

三角跳び

味方ユニット1体に〈シールド〉付与

COREから実装されているアクション。1コスで相手のダメージに対して無効化できるのが強い。そのためアクティブレスポンス中に1コスMPがあるだけで相手は迂闊に動くことができない。

三角跳びは1コスのアクションのため青MPを意識する場合は4MPでプレイすると青MPが+2使える可能性があるのでお得感がある。

相手のレスポンスに打つことが多いが、自ら三角跳びを使う際にはケアとして最低限もう一枚手札にあることが必要。1枚で打つ他の意図として手札回しの場合でそれ以外は裏目が大きい。

  1. 相手のダメージに対して無効化
  2. 青MPを意識する場合は4MPの時
  3. 手札回しでなければ、裏目があるため1枚しかない場合は避けた方がいい

武装解除

敵ユニット1体を封印

COREから実装されているアクション。封印は相手ユニットの能力と状態を全て無効化にする。例えば、相手がシールド付与されているユニットであってもこのカード1枚で全てのシールドを無効化にできるとても強いカードではあるが、相手のユニット依存のため手札事故が起こりやすいカードでもあるため3枚ではなく2枚採用。

アクティブレスポンスの注意点で、アクションは最後に使われた順から解決していくため、武装解除より前に使われたアクションカードの無効化はできない。

武装解除の場合、十中八九相手がレスポンスを返しくるため必ずこちらもレスポンスのアクションを用意しておくことが大切。

  1. 相手ユニットの能力と状態を全て無効化にする
  2. 相手のユニット依存のため手札事故が起こりやすいカードでもある
  3. 武装解除より前に使われたアクションカードの無効化はできない
  4. アクティブレスポンス用のアクションカードを用意しておく

矛砕の守り

味方ユニット1体のHP+3

〈メモリー〉:2

追加で〈シールド〉付与

HBMから実装されたアクション。メモリー2が貯まるとHP+3に追加で〈シールド〉付与される4枚目の三角跳び枠。

三角跳びと同じで、序盤に自ら使うことはほとんどなく、基本的にはレスポンス時に使う。メモリーが1貯まっている状態ではHP+3しか付与されないが、相手がレスポンスを返してくれた場合、こちらも何らかのアクションカードを使うことにより、メモリーが2貯まり結果的にHP+3に追加で〈シールド〉付与させることができる。それを意図し矛砕の守りを自ら使うことはなくはないが、それでもレスポンスで使う方をおすすめ。

HPが上がることにより、「HP◯以下を破壊」のユニットやアクションを防ぐ点も優秀。ただし、序盤の立ち上がりの遅さと、手札回りから3枚ではなく2枚採用。

  1. メモリー2が貯まるとHP+3に追加で〈シールド〉付与される
  2. 基本的にはレスポンス時に使う
  3. HPが上がることにより、「HP◯以下を破壊」のユニットやアクションを防ぐ

Dollsの記憶

ユニット1体に+4/−4

〈メモリー〉:7

代わりに+4/+4

HBMから実装されたアクション。〈メモリー〉が貯まっていない場合でもユニット1体に+4/−4の効果を持ち、味方ユニットのバフをすることができる。ただし序盤はバフに使うことより、敵ユニットのに使い破壊することが多い。優秀なのはダメージではないため、シールドや効果でダメージ軽減しているユニットなどもHP−4が適応される。強化と破壊両方兼ね備えている強カード。

注意点は敵ユニットにDollsをプレイする際、矛砕の守りなどでHPをあげられて仕舞えばただの強化になってしまうため相手MPを確認しタイミングを見はからう必要がある。

アクションレスポンスの解決順にも気をつけなくてはいけなく、Dollsの解決時にメモリーが7貯まってしまうと、効果が+4/−4から+4/+4に変わってしまうためメモリー管理が大切。

  1. 〈空戦〉〈臨戦〉で黒対面にとても強いユニット
  2. 敵ヒーローにダメージを与えないとダメージを相手ユニットに与えられない
  3. 空戦ユニットのため〈対空〉や〈空戦〉にダメージを飛ばすユニットには注意


コメント

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